Já a můj avatar: Když virtuální svět odhalí, jací bychom chtěli být

7. 12. 2024

Bez popisku

Současný výzkum virtuálních identit se stále více zabývá vztahem mezi uživatelem a jeho avatarem ve virtuálních prostředích, typicky například v počítačových hrách. Tento vztah, často označovaný jako User-Avatar Bond (UAB), může zahrnovat identifikaci, ponoření do role nebo idealizaci, a má potenciál ovlivnit naše chování jak ve virtuálním prostředí, tak i mimo něj, například skrze změnu vnímání sebe sama. Jedním z klíčových témat je zkoumání rozdílů mezi tím, jak uživatel vnímá sebe a jak svého avatara. Dosud však chyběl standardizovaný nástroj, který by tyto rozdíly kvantifikoval. Byl sice vytvořen Lukasem Blinkou a Kateřinou Škařupovou, ale teprve nová mezinárodní studie přináší validizaci tohoto nástroje v podobě User-Avatar Discrepancy Scale (UADS).

Na studii se kromě Lukase Blinky podíleli výzkumníci z Austrálie, Německa, Kanady a Řecka, s vůdčí rolí týmu z prestižní Royal Melbourne Institute of Technology (Taylor Brown a Vasileios Stavropoulos). Studie zahrnovala 477 českých hráčů videoher ve věku 11–21 let, kteří odpovídali na dotazník složený z 15 dvojic bipolárních přídavných jmen (např. „silný–slabý“, „aktivní–pasivní“). Účastníci nejprve hodnotili sami sebe a poté svého avatara na sedmibodové škále, přičemž vyšší skóre naznačovalo vyšší míru pozitivních vlastností. Rozdíl mezi těmito dvěma skóre byl použit k výpočtu míry nesouladu mezi sebepojetím uživatele a obrazem jeho avatara. Analýza škály probíhal ve třech fázích: nejprve autoři provedli explorační faktorovou analýzu, aby identifikovali klíčové dimenze a strukturu dotazníku, následně konfirmační analýzou ověřili výsledky na validačním vzorku, a nakonec použili analýzu položkové odpovědi (IRT), která umožnila zhodnotit psychometrické vlastnosti jednotlivých položek a stanovit optimální model měření.

Herní avatar může představovat ideální verzi sebe sama

Studie odhalila, že metoda je schopna dobře zachytit nesoulad mezi vnímáním svého avatara a sebe sama, má jednodimenzionální strukturu a funguje podobně u mužů i žen. Hráči, u kterých byla diskrepance zachycena, tak vnímají své avatary jako „lepší“ verze sebe sama, přičemž největší rozdíly byly zaznamenány u vlastností jako fyzická síla, atraktivita a sociální dominance. Účastníci například hodnotili své avatary jako více schopné, emocionálně vyrovnané a důležité, než jak sami sebe vnímají ve skutečném životě. Tyto výsledky ukazují, že hráči si prostřednictvím avatarů často vytvářejí ideální verzi sebe sama, což může sloužit jako nástroj k překonání jejich vlastních vnímaných nedostatků nebo jako prostředek k vyjádření toho, kým by chtěli být.

Dalším zjištěním bylo, že rozdíly mezi uživateli a jejich avatary mohou být ovlivněny snahou o sociální přijetí. Volby, které hráči činí při navrhování svých avatarů často odráží jejich snahy o přizpůsobení se společensky žádoucím vlastnostem. Hráči tak například častěji vybírali vlastnosti jako dominance nebo atraktivita, které jsou obecně považovány za žádoucí. Toto může odkazovat na hlubší psychologickou snahu o společenské přijetí a hledání identity než pouze o estetické preference při tvorbě charakteru. Studie tedy naznačuje, že nesoulad mezi uživatelem a avatarem souvisí spíše s tím, jak chce být člověk vnímán ostatními, než jak vnímá sám sebe. Z toho vyplývá, že přijetí ostatními může být hnací silou ve vytváření nesouladu mezi avatarem a hráčem.

Co studie přinesla a kam směřovat další výzkum

Výzkumný tým se dlouhodobě zabývá možností využití avatarů v diagnostice či dokonce léčbě duševních poruch – o jiné podobné studii jsme psali dříve zde. Aktuální studie rozšiřuje tyto možnosti o další nástroj. Avataři mohou být v terapii použiti jako pomůcka, pomocí které je člověk schopen zkoumat a sladit společensky žádoucí rysy se svým skutečným já. Autoři navrhují, že by tento přístup mohl být vhodný například v kontextu sociální úzkosti či při problémech se sebeúctou. Integrace avatarů do psychoterapeutické praxe by mohla terapeutům umožnit využít tyto digitální reprezentace k podpoře psychologických změn a zaměřit se i na hlubší atributy avatarů než jen ty fyzické. Autoři však zmiňují množství limitů spojených s touto studií a nabádají proto výzkumníky, aby na tento výzkum navázali a rozšířili tak poznatky o měření UAB. Specificky doporučují zahrnutí klinických vzorků, zajištění genderové vyváženosti a zahrnutí i kulturně a jinak rozmanitých populací.


Doporučená citace:

Brown, T., Blinka, L., Dadswell, K., Kowert, R., Zarate, D., & Stavropoulos, V. (2024). User-Avatar discrepancy scale: a comparative measurement of self and avatar views. Behaviour & Information Technology, 1–18. https://doi.org/10.1080/0144929X.2024.2381603

Zaujala vás studie? Kontaktujte spoluautora!

doc. Mgr. Lukas Blinka, Ph.D.
Tým Zdraví, média a sexualita
lukasblinka@gmail.com

Přečíst studii

Mnohé naše publikace se drží principů Otevřené vědy (neboli Open Science). Chceme tedy zajistit, aby naše studie byly reprodukovatelné dalšími týmy a aby byly veřejně dostupné.

Studie se tedy snažíme

Open Science na INPSY


Více článků

Přehled všech článků

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.

Další info