Současný výzkum virtuálních identit se stále více zabývá vztahem mezi uživatelem a jeho avatarem ve virtuálních prostředích, typicky například v počítačových hrách. Tento vztah, často označovaný jako User-Avatar Bond (UAB), může zahrnovat identifikaci, ponoření do role nebo idealizaci, a má potenciál ovlivnit naše chování jak ve virtuálním prostředí, tak i mimo něj, například skrze změnu vnímání sebe sama. Jedním z klíčových témat je zkoumání rozdílů mezi tím, jak uživatel vnímá sebe a jak svého avatara. Dosud však chyběl standardizovaný nástroj, který by tyto rozdíly kvantifikoval. Byl sice vytvořen Lukasem Blinkou a Kateřinou Škařupovou, ale teprve nová mezinárodní studie přináší validizaci tohoto nástroje v podobě User-Avatar Discrepancy Scale (UADS).
Na studii se kromě Lukase Blinky podíleli výzkumníci z Austrálie, Německa, Kanady a Řecka, s vůdčí rolí týmu z prestižní Royal Melbourne Institute of Technology (Taylor Brown a Vasileios Stavropoulos). Studie zahrnovala 477 českých hráčů videoher ve věku 11–21 let, kteří odpovídali na dotazník složený z 15 dvojic bipolárních přídavných jmen (např. „silný–slabý“, „aktivní–pasivní“). Účastníci nejprve hodnotili sami sebe a poté svého avatara na sedmibodové škále, přičemž vyšší skóre naznačovalo vyšší míru pozitivních vlastností. Rozdíl mezi těmito dvěma skóre byl použit k výpočtu míry nesouladu mezi sebepojetím uživatele a obrazem jeho avatara. Analýza škály probíhal ve třech fázích: nejprve autoři provedli explorační faktorovou analýzu, aby identifikovali klíčové dimenze a strukturu dotazníku, následně konfirmační analýzou ověřili výsledky na validačním vzorku, a nakonec použili analýzu položkové odpovědi (IRT), která umožnila zhodnotit psychometrické vlastnosti jednotlivých položek a stanovit optimální model měření.
Herní avatar může představovat ideální verzi sebe sama
Studie odhalila, že metoda je schopna dobře zachytit nesoulad mezi vnímáním svého avatara a sebe sama, má jednodimenzionální strukturu a funguje podobně u mužů i žen. Hráči, u kterých byla diskrepance zachycena, tak vnímají své avatary jako „lepší“ verze sebe sama, přičemž největší rozdíly byly zaznamenány u vlastností jako fyzická síla, atraktivita a sociální dominance. Účastníci například hodnotili své avatary jako více schopné, emocionálně vyrovnané a důležité, než jak sami sebe vnímají ve skutečném životě. Tyto výsledky ukazují, že hráči si prostřednictvím avatarů často vytvářejí ideální verzi sebe sama, což může sloužit jako nástroj k překonání jejich vlastních vnímaných nedostatků nebo jako prostředek k vyjádření toho, kým by chtěli být.
Dalším zjištěním bylo, že rozdíly mezi uživateli a jejich avatary mohou být ovlivněny snahou o sociální přijetí. Volby, které hráči činí při navrhování svých avatarů často odráží jejich snahy o přizpůsobení se společensky žádoucím vlastnostem. Hráči tak například častěji vybírali vlastnosti jako dominance nebo atraktivita, které jsou obecně považovány za žádoucí. Toto může odkazovat na hlubší psychologickou snahu o společenské přijetí a hledání identity než pouze o estetické preference při tvorbě charakteru. Studie tedy naznačuje, že nesoulad mezi uživatelem a avatarem souvisí spíše s tím, jak chce být člověk vnímán ostatními, než jak vnímá sám sebe. Z toho vyplývá, že přijetí ostatními může být hnací silou ve vytváření nesouladu mezi avatarem a hráčem.
Co studie přinesla a kam směřovat další výzkum
Výzkumný tým se dlouhodobě zabývá možností využití avatarů v diagnostice či dokonce léčbě duševních poruch – o jiné podobné studii jsme psali dříve zde. Aktuální studie rozšiřuje tyto možnosti o další nástroj. Avataři mohou být v terapii použiti jako pomůcka, pomocí které je člověk schopen zkoumat a sladit společensky žádoucí rysy se svým skutečným já. Autoři navrhují, že by tento přístup mohl být vhodný například v kontextu sociální úzkosti či při problémech se sebeúctou. Integrace avatarů do psychoterapeutické praxe by mohla terapeutům umožnit využít tyto digitální reprezentace k podpoře psychologických změn a zaměřit se i na hlubší atributy avatarů než jen ty fyzické. Autoři však zmiňují množství limitů spojených s touto studií a nabádají proto výzkumníky, aby na tento výzkum navázali a rozšířili tak poznatky o měření UAB. Specificky doporučují zahrnutí klinických vzorků, zajištění genderové vyváženosti a zahrnutí i kulturně a jinak rozmanitých populací.
Doporučená citace:
Brown, T., Blinka, L., Dadswell, K., Kowert, R., Zarate, D., & Stavropoulos, V. (2024). User-Avatar discrepancy scale: a comparative measurement of self and avatar views. Behaviour & Information Technology, 1–18. https://doi.org/10.1080/0144929X.2024.2381603