Gaming disorder neboli závislost na počítačových hrách je charakterizována nadměrným a nekontrolovatelným hraním, které může negativně ovlivnit různé aspekty každodenního života. Výzkumy se snaží zjistit, co všechno souvisí se vznikem tohoto problému, aby bylo možné najít účinné způsoby, jak mu předcházet a jak ho léčit.
Andrea Stašek a Lukas Blinka z INPSY a Vasileios Stavropoulos z Royal Melbourne Institute of Technology v Austrálii se rozhodli prozkoumat, jak uspokojení různých potřeb souvisí se symptomy závislosti na počítačových hrách a jak tyto potřeby ovlivňují chování hráčů. Použili metodu síťové analýzy, do které zahrnuli 3895 dospělých hráčů a hráček. Ti vyplnili dotazníky týkající se spokojenosti s naplněním potřeb, herního chování a symptomů herní poruchy.
Symptomy herní závislosti
Autoři našli tři hlavní skupiny symptomů herní závislosti. První z nich se týkala intenzity a frekvence hraní. Zdá se, že hráči*ky s kratšími herními seancemi hrají častěji, zatímco hráči*ky s delšími seancemi hrají méně často. Intenzita a frekvence mají také slabší vazbu na ostatní symptomy herní závislosti, což naznačuje, že čas strávený hraním není hlavním kritériem pro diagnózu této poruchy.
Druhá skupina symptomů herní závislosti, kognitivně-emocionální, zahrnovala neustálé zaujetí hrami (preoccupation), bažení po hře (craving), abstinenční příznaky (withdrawal), toleranci a únik (escapism). Výsledky jsou v souladu s předchozími výzkumy a naznačují, že tyto symptomy se mohou vzájemně posilovat. Například vtíravé myšlenky na hru mimo hraní mohou vyvolat abstinenční příznaky, ty pak mohou vyvolat bažení po hře. Tato skupina symptomů je pro identifikaci závislosti na hraní důležitá, zahrnuje podobné mechanismy jako u jiných závislostí, například látkových.
Třetí skupina symptomů, behaviorálně-důsledková, zahrnovala relaps (opětovné hraní po jeho přerušení), negativní důsledky (každodenní problémy), pokračování v hraní navzdory negativním důsledkům a ztrátu kontroly. Negativní důsledky a pokračování v hraní navzdory nim jsou propojené, jelikož ignorování problémů v životě a pokračování v hraní může tyto problémy prohloubit. Relaps se jevil jako periferní symptom a ztráta kontroly se zdá, že má na jiné symptomy také slabší vazby.
Naplnění potřeb
Studie zkoumala následující potřeby hráčů:
- Autonomie: pocit kontroly nad svými činy a rozhodnutími.
- Kompetence: pocit úspěchu a efektivity při plnění úkolů v reálném i herním životě.
- Vztahovost: potřeba hráče*ky mít smysluplné a uspokojující sociální interakce a vztahy v online světě i mimo něj.
- Přítomnost ve hře: pocit ponoření se do herního světa, kde hráč*ka zažívá silné emocionální zapojení a cítí se být součástí příběhu nebo prostředí.
- Intuitivní mechaniky: pocit jednoduchých a příjemných ovládacích prvků hry
Výzkumná trojice zahrnula zmíněné potřeby do síťového modelu, aby prozkoumala souvislosti s jednotlivými symptomy herní závislosti. Dle výsledků studie souviselo uspokojení potřeb v každodenním životě s uspokojením potřeb ve hře.
Výzkumníci očekávali, že únik (tedy hraní za účelem ulevení od stresu) bude nejdůležitější prvek v síti potřeb a symptomů, což bylo částečně potvrzeno. Ukázal se jako klíčový pro spojení mezi herní poruchou a potřebami. Rovněž se zdá, že únik může souviset s nespokojeností se vztahy v reálném životě, kdy lidé mohou pociťovat osamělost, nedocenění nebo zažívat konflikty s blízkými. Zjištění je v souladu s předchozími výzkumy, které naznačují, že hraní her často slouží jako únik do bezpečnějšího a kontrolovanějšího sociálního prostředí.
Uspokojení potřeby přítomnosti ve hře, kdy jsou hráč*ky emočně zapojení*é a cítí se být součástí příběhu, bylo spojeno s uspokojením potřeby autonomie ve hře, ale také s únikem. Zjištění naznačuje, že hry, které poskytují silný emocionální zážitek a zapojení, mohou u dotyčných zesílit únik do herního světa. Autoři vysvětlují, že jsou hry navrženy tak, aby hráče*ky pohlcovaly, což může vést k vyšší konzumaci hraní.
Výzkum také naznačuje zajímavou negativní souvislost mezi negativními důsledky hraní (např. zapomenutí na důležité věci kvůli hraní) a uspokojením potřeby kompetence v reálném životě. Vyšší pocit úspěšnosti při zvládání těžkých úkolů a překonávání obtíží v životě byl spojen s menším negativním vlivem na každodenní fungování. Dle autorů mohou lidé, kteří se cítí kompetentní v reálném životě, méně zažívat negativními důsledky hraní, protože mají větší motivaci a závazek k jiným aktivitám v reálném životě.
Výsledky ukazují, že různé symptomy herní poruchou mají odlišnou váhu a význam, což je důležité pro pochopení a správnou identifikaci této poruchy. Z hlediska praxe zjištění naznačují, že naplnění potřeb v rámci hry a reálného života se vzájemně ovlivňují a je důležité je brát v potaz při diagnostických rozhovorech a plánování léčby. Studie přispívá k debatě o kritériích pro diagnostiku této poruchy tím, že ukazuje na její složitou strukturu.
Doporučená citace:
Stašek, A., Blinka, L., & Stavropoulos, V. (2024). Disentangling the Net of Needs Satisfaction and Gaming Disorder Symptoms in Adult Gamers. Computers in Human Behavior, 158. https://doi.org/10.1016/j.chb.2024.108287