Lukas Blinka: Hry jsou skvělý způsob, jak regulovat emoce

8. 2. 2023

Bez popisku

Lukas Blinka má docenturu z psychologie a doktorát z mediálních studií. Věnuje se výzkumu spojenému s psychologií médií, a to od začátků své kariéry. Začal původně s výzkumem, proč lidé hrají počítačové hry, respektive jak. Už ve své bakalářské práci se zaměřil na to, jak lidi přemýšlejí o hře mimo hru, tedy, když zrovna nehrají. Později se začal věnovat i digitálním závislostem a závislostem na hraní počítačových her.

Nyní probíhá třetí vlna sběru dat Vašeho longitudinálního výzkumu. Můžete už nyní učinit nějaké závěry z dat, které jste dosud získali?

Ještě nemůžeme učinit žádné závěry, protože jsme se jim nevěnovali, gró té práce je longitudinální výzkum. Až budeme mít třetí vlnu hotovou, tak konečně spustíme plnohodnotné analýzy. Zatím, co můžeme říct, je, že některé škály nefungovaly tak, jak jsme čekali, že fungovat budou. Takže jsme museli v procesu třeba zvolit jiné do druhé vlny sběru dat.

Čeho se třetí vlna sběru bude týkat konkrétně?

Centrem projektu je výzkum závislost na hraní počítačových her. Ale to není to hlavní, co zajímá přímo mě. Budou tam i škály na motivaci k hraní počítačových her včetně dotazníku, který byl použit už během první vlny sběru. Takže bude zajímavé se podívat, jak se třeba u stejných lidí vyvíjí například to, proč a jak hrají, jestli a jak je to stabilní v čase. Za další tam samozřejmě budou psychologické proměnné, například životní spokojenost, styly zvládání problémových situací či potřeba kognitivního uzavření. Souběžně běží i kvalitativní část projektu. Děláme hloubkové rozhovory s pořád stejnými dvaceti lidmi. Už teď se ukazuje jedno velké téma, a to je pocit či potřeba kontroly.

Pocit kontroly nad herní postavou?

Nad vším v té hře. Zdá se, aspoň teda minimálně v tomto našem výzkumu, že jeden z velkých motivačních faktorů pro hráče je pocit, že tu hru ovládají, že to je předvídatelné prostředí. Respektive že se můžou naučit mechaniky té hry tak, že když smíchají tohle s tam tím, tohle bude výsledek, že tam je jen minimální prostor pro nejistotu.

Vztahujete to poté i směrem k životu hráčů mimo danou hru?

Ptáme se samozřejmě i jakým způsobem žijí, jestli s někým žijí, kolik jim je, jestli chodí do práce a podobně. To párujeme s tím co, kolik, jak a proč hrají a s jejich psychickým nastavením.

Měříme také osobnostní faktory nebo tendenci, jak lidé třeba prožívají a jak se vypořádávají s negativními zážitky. Předpokládáme, že to je podobné ve hře i mimo hru. Leitmotiv projektu jsou psychodynamické nebo hlubině psychologické faktory. To znamená faktory, které si lidi jenom vágně uvědomují, ale jsou latentně pořád přítomny.

Hra je jenom další prostředí, kde vystupují oni sami za sebe, myslím, že mají tendence chovat se stejně ve hře, jako se chovají ve skutečnosti.

Takže pokud například kradu ve hře, tak je možné, že kradu i mimo hru?

Nebral bych to takhle doslova. Pokud hráč dělá ve hře něco nelegálního, třeba hackuje, tak pravděpodobně jeho motivace není explicitně někomu uškodit, ale vyzkoušet si, že se to může naučit, že si to může dokázat. Nepodceňoval bych tam motivaci pokořit systém, že není jenom jeho pasivním účastníkem, ale že do něho aktivně zasahuje a že se ho snaží nějakým způsobem změnit.

Zmiňujete mechanismy nebo vyrovnávání se se skutečností skrze hru. Dá se toto považovat za pozitivní aspekty hraní her?

Hry jsou skvělý prostředek pro tzv. mood management – modifikování vlastní nálady skrze hraní. Je to možná nejvýznamnější motivace k hraní. Ale těch potenciálně pozitivních účinků hraní je mnohem víc. Už v předchozím výzkumu jsem vyvinul škálu pozitivního hraní. U té budeme nyní ověřovat, jestli skutečně funguje, protože na základě předchozích dat se zdá, že funguje celkem dobře. Krom toho je zřejmě docela unikátní, podobná ještě v literatuře není. Nezaměřujeme se jen na negativní aspekty hraní, tedy na závislosti.

V MKN-11 je kromě jiného závislost na hraní určována podle toho, že dochází kvůli hraní k opuštění původních zálib. Není to ale tak, že kdyby opuštění původních zálib bylo třeba kvůli sportu, tak se to nevnímá jako problém, ale když jde o hru, mluvíme o závislosti?

Tohle se používá jako argument proti uznání závislosti na hraní jako skutečné duševní poruše. Tedy, že se jedná jenom o patologizaci běžné volnočasové aktivity. Když se podíváme historicky, jak se vyvíjelo vnímání médií, tak vidíme, že vždycky bylo nějaké médium, které strhlo negativní pozornost. Pak se s tím společnost nějak vypořádala. Přišlo nějaké nové médium a to tu pozornost strhlo zase. Úplně stejně jako se dneska nadává na hry, tak se v šedesátých letech koukalo skrz prsty na televizi či v osmdesátých letech na klasické počítačové hry. To už i vycházely první články o závislosti na počítačových hrách. Dneska se možná víc kouká skrz prsty třeba na sociální sítě. Na jedné straně to tedy je nějaká morální mediální panika, která časem odezní. Na druhé straně to, co naznačuje, že to tak úplně není a že se tady děje něco divného je, že se nikdy žádné médium nekonzumovalo tak intenzivně jako počítačové hry. Můžeme vidět, že poměrně nezanedbatelné procento lidí hraje třeba 40, 50, 60 hodin týdně.

Takový plný úvazek.

Ano, a i mnohem víc. Třeba v našem předchozím výzkumu jsme měli průměrnou intenzitu hraní hráčů League of Legends zhruba 32 hodin týdně. To je průměr. To znamená, že tohle je prostě běžný hráč, neproblematický. Zvedat obočí bychom začali někde u padesáti hodin, ale pořád to byly stovky lidí, kteří hraním trávili tolik času.

Blanka, oblíbená postava Lukase Blinky ze hry Street Fighter 2, kterou v minulosti s radostí hrál.

Myslíte si, že to je závislé i na specifikách každé dané hry?

Ano, a právě proto čas není součásti hodnotících kritérií. Čas není indikátor závislosti. Jsou hráči, kteří vlivem času zažívají něco negativního, jsou hráči, kteří ne – dostupnost či naopak vzácnost času je hodně individuální. A právě proto, když se podíváte na MKN-11, tak se kritéria neptají přímo na čas, respektive se ptají na jeho podobu, na kterou se často zapomíná – že negativní efekty kvůli hraní musí být přítomny po dobu minimálně 12 měsíců. Dovedu si představit, že bych se najednou ponořil do nějaké hry, tu bych během pár týdnů dohrál a bylo by to v klidu.

Ale teď si vezměte, že vám je třeba 17 nebo 18, nemáte dostatečnou sebekontrolu, ve škole nemáte nic moc co na práci – a strávíte řekněme 2 roky svého života hraním 60, 70 hodin týdně. Tyto léta jsou klíčová pro vývoj, a o co všechno přijdete? Ta škola nedostane to, co by třeba dostávat měla, a minimálně tím může utrpět spousta osobních vztahů.

Vztahů vyloženě v offline prostředí? Přátelství se dá navazovat i ve hře.

V literatuře se používá termín bridging social capital. Jedná se o takový ten povrchní, sociální kapitál, kdy můžeme říct: znám tamtoho a tam jsem se bavil s tímhle člověkem a tak. Ale kdo z nich je ten, kdo by mi pomohl, kdybych se dostal do problému? Nikdo z nich. Protože jsem pro ně v podstatě anonym. Tím nechci říct, že bridging social capital není důležitý. On důležitý je i třeba právě v období dospívání. Ale dospívání je i čas, kdy člověk má tzv. experimentovat v intenzivních a intimních interakcích. A tohle pak prostě může chybět a projevit se to může například nejistotou, nízkým sebevědomím, úzkostností a podobně. A tím nechci říct, že to způsobují hry. To, co vidíme, a to, co očekáváme v našem výzkumu je, že určitý psychologicky profil lidí predikuje řekněme určitou aktivitou v těch hrách, což se zpětně projevuje na utvrzení nějakého osobnostního profilu a vzorců chování.

Což potom následně ovlivňuje další aspekty života. O kolika hráčích, pro které může být hraní problematické, mluvíme?

Ve výzkumu jsme použili jednu škálu, která je kalibrovaná na to, abychom mohli říct, kolik procent hráčů v našem vzorku je problematických z hlediska závislostí. Bylo to 1,5 %. Náš výzkumný soubor byli prakticky jen skalní hráči, a i mezi nimi je těch opravdu problémových minimum. V celkové populaci by to byla promile. Já na jednu stranu předpokládám, že závislost na hraní existuje – protože jsem takové hráče viděl, dělal jsem s nimi rozhovory, a i to vidíme v dotaznících. Na druhou stranu je jich opravdu malý počet.

Takže jsou hry zbytečně démonizované?

Spíše ano. Ale úplně stejně to ale vnímám i s pozitivními efekty. Tím, že si myslím, že je závislost nafouklý problém, automaticky netvrdím, že jsou počítačové hry báječné a že se nás naučí anglicky, zlepší kognitivní schopnosti, prostorovou orientaci a tak. Protože výzkumy to taky spíše zpochybňují. Jinými slovy, pro většinu lidí je počítačová hra normální zábavou, která nepřináší ani nic negativního, ani nic pozitivního – krom toho, že tam ze sebe můžu vytřepat nějakou frustraci nebo zabít čas.

Proč tedy závislosti na hrách zkoumat? Když můžeme říct, že u naprosté většiny lidí jde u pouze o způsob, jak trávit volný čas.

Proč? To je dobrá otázka.

Odpovím na to jinak – proč to zkoumám já. Můj osobní postoj k výzkumu je, že chci zkoumat něco, v čem nejsem úplně osobně zaangažovaný. Mám svoje oblíbená témata v rámci psychologie. Některé věci mě opravdu zajímají, ale nezkoumám je a myslím si, že je to dobře. O tom, co mě fakt zajímá, si čtu, protože kdybych měl ty věci i zkoumat, ztratil bych objektivní náhled.

Takhle se můžu na problematiku dívat co nejvíc objektivně. Zároveň je to dostatečně zajímavé na to, aby mě bavilo na tom pracovat.

Pokud bychom opomněl hry s opravdu závislostním potenciálem, jako jsou třeba výherní automaty a podobně, vnímáte nějaký typ her jako vyloženě problematický?

Ano, jako problematické vnímám hry, které právě aplikují hodně prvků z gamblingu.

Free to play?

Ano, vůbec se mi nelíbí ty hry, které vydělávají na impulzivitě hráčů.

Skrz mikrotransakce?

Ano, kupujete si například extra obsah, když nechcete čekat, než se vám ve hře něco postaví nebo načte, zaplatíte si a podobně. Je to laciné a nezodpovědné od herních vývojářů – brnkají tím na nejnižší pudy hráčů místo toho, aby tu hru udělali zajímavou samu o sobě.

Stejně jako propagace těchto her například youtubery. Vývojáři jim dají nějaký ten placený obsah zadarmo, ať natočí video o tom, co v těch lootboxech všechno je. Podle mě je to neetické.

Hlavním motivem jsou tedy peníze a ne to, aby měli hráči dobrý požitek ze hry. Jak byste to teda vy osobně řešil?

Je přeci OK, že herní studia se snaží na hrách vydělat. Proč by je jinak dělali. Jde ale o to, jakými prostředky a co tím způsobují. Průmysl počítačových her je už obrovský a měl by si přiznat nějakou sociální zodpovědnost. Pravidla bych já osobně nechtěl řešit. Svým výzkumem s přicházím s nějakými zjištěními, ukážu například, že hry, kde tyto mikrotransakce jsou, můžou lidem škodit a čím víc tam jsou, tím více můžou škodit. Pak už je to třeba na politicích, rodičích a samotných hráčích. Já jako psycholog se můžu snažit o to, aby právě ti, kterých se to týká, měli takové informace k dispozici, aby pak mohli zaujmout nějaké stanovisko.


Více článků

Přehled všech článků

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.

Další info